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CHRONICLES FROM EARTH:
FANTASY WARFARE

July 29th 2007

Chronicles from Earth: Fantasy Warfare (o anche GdS 4 o New GdS) è un gioco di Strategia Online a turni. Non dovete scaricare nessun client, nessun programma da installare o simili. Tutto quello che vi serve sta su questo sito.
Perchè non creare un programma? Uhm...lo Creeremo, ma diamo tempo al tempo. Studiamo Informatica sia io, sia Zack sia un terzo ragazzo che partecipa dalla 1a Edizione del GdS, quindi...arriveremo anche a quello. In ogni caso però, onde evitare che ogni giocatore debba stare incollato allo schermo del PC 24 ore su 24, il gioco è e rimarrà a turni.

Contenuti della confezione

  • 54 Popoli Fantasy che spaziano da Elfi, a Nani, da Troll a esseri anfibi, da Demoni a Cyborg passando per Vampiri, Sauri e...in pratica c'è di tutto :)
  • Una pagina personale per ogni giocatore, protetta da password su cui sono visualizzati i propri dati a fine turno.
  • Due cartine di gioco realizzatte in BitMap, per controllare la situazione mondiale.
  • Una pagina per la diplomazia, per controllare lo stato delle Alleanze.
  • File Dettagliati per ognuna delle 300+ Regioni del gioco.
  • Schede Meticolosamente studiate per ognuna delle circa 400 unità Militari e Diplomatiche addestrabili.
  • Alberi Tecnologici studiati appositamente per ogni popolo.

Scopo del Gioco

Lo scopo del gioco è di divertire chi gioca... =P.
Ok, serio. Ogni giocatore vedrà sulla sua pagina personalizzata il BackGround del popolo scelto in precedenza (via MSN, mail, Forum) e, il Master lo apprezza, giocando di Ruolo può decidere di proseguire oer quella via. Alternativamente, al Giocatore verranno dati, durante il corso del Gioco, dei Mini-Obiettivi che può decidere (o meno) di eseguire. A missione compiuta, scatta di solito un premio, che possono essere Soldi (la moneta corrente è la Gulda) o truppe extra fornite gentilmente dal Master.
Il Giocatore può proseguire così per il sentiero lastrato per lui dal suo popolo, che, in un modo o nell'altro, porterà a quello che è l'obiettivo finale di ogni giocatore. TENTARE DI CONQUISTARE IL MONDO! :D Riuscirci è un'impresa Titanica, dato che richiede l'eliminazione delle restanti 53 Fazioni, ma la soddisfazione è enorme. Chi ci riesce, e penso non ho tutti i torti a dirlo, può davvero considerarsi una bestia in campo di strategia e presentarsi alla Casa Bianca.

Esecuzione: Io gioco, tu giochi....

Ogni turno inizia con la presa visione dei propri dati, contenuti nei file della Politica e negli Zip delle Diverse Regioni. In seguito il giocatore farà il turno seguendo questi quattro basilari passi:
  1. La Prima Fase consiste nello spostare, sulla cartina strategica, le proprie Armate. Fanti si muovono di 1 casella, Cavalieri di 2, Unità Volanti di 3 (c'è un'unica Unità Volante che si sposta di 4). Le Unità d'Assedio sempre di 1, le Unità Diplomatiche del Numero Massimo di Caselle di cui sono capaci spostarsi le unità addestrabili della Fazione.
    Esempio: Una Fazione possiede 14 Unità; 12 sono Fanti, 2 sono Cavalli. La Unità Diplomatiche si muovono tutte di 2 Caselle al massimo. Se questa Fazione perde le due Unità di Cavalleria, le Unità Diplomatiche si muovono ancora di 2. Nel momento in cui viene addestrata la prima unità Volante, si muovono di 3.
    N.B.: Gli Emissari, dato il loro compito di Corriere Espresso tra le razze per portare Patti e altro, può muoversi sempre di Capitale in Capitale.
    Le unità possono essere spostate attraverso i territori propri, in territori neri (vuoti) ed in territori nemici. Se le si sposta (ed esse a fine turno rimangono) in un territorio vuoto, lo si conquista all'istante. Se ci si sposta in territori avversari, automaticamente viene loro dichiarato guerra. Segue l'attacco sulla cartina di battaglia.
    N.B. Se due (o più) stati conquistano nello stesso istante un territorio nero, si esegue ugualmente una battaglia, e chi vince detiene il territorio. SOLO IN QUESTO CASO non viene automaticamente dichiarato guerra, ma questa viene dichiarata solo se nessuno dei due (o più) partecipanti desiste dal conquistare il territorio.
  2. Una volta conclusa la fase degli Spostamenti, si va a quella dei Reclutamenti. In ogni Regione in cui è possibile addestrare Unità (quindi ove gli Edifici lo permettono) e la popolazione è superiore a 400 abitanti, è possibile addestrare UNA ED UNA SOLA Unità.
  3. Conclusa anche la Fase degli Addestramenti, si passa alla Fase di Costruzione. In ogni Regione è possibile costruire uno ed un solo Edificio alla Volta. Inoltre, una volta iniziata la costruzione di un Edificio, la si conclude prima di poter accodare un altro edificio. Se in una Regione è già in costruzione un Edificio, quindi, non se ne può iniziare un secondo, per nessun motivo.
    Ovviamente, per costruire un dato edificio, è necessario risoettarne i prerequisiti e, come Finanza insegna, averne i soldi necessari. Altrimenti, Nada. PER COLPA DI QUALCUNO, NON SI FANNO PRESTITI A NESSUNO! :)
  4. Fatte queste fondamentali operazioni (è SEMPRE bene farle tutte, se possibile), si passa ad operazioni meno importanti, ma altrettanto divertenti. Si possono, infatti, in coda al turno allegare Patti d'Alleanza Scritti per qualcuno, farsi piccole Giocate GdR o qualsiasi altra cosa vi viene in mente che sia utile.
Per i Principianti, o per coloro che non hanno altri mezzi, è possibile richiedere al Master di fare il turno con lui via MSN. E' necessario prenotarsi almeno due o tre Giorni prima, dato che anche il suddetto ha una Vita Sociale e non necessariamente può essere disponibile a tutte le ore dei sette giorni Settimanali. GRADIREI TUTTAVIA che una volta Fatto Esperienza nella Gestione dei Turni, i Neofiti abbandonassero i turni via MSN per farli, come tutti, di proprio in modalità Off-Line per poi spedirli al Master in seguito o via e-mail (webmaster_celey[at]virgilio[dot]it) o via MSN.

Per tutti i turni viene posto un Limite di Tempo entro il quale Consegnare il Proprio Turno. Viene dato un certo quanto di tolleranza, riguardo a questo, ma, per non incappare in una qualche Epidemia o Punizione Divina, vi conviene essere Puntuali. Il Master è caro e buono, ma se sgarrate troppo...beh...
Dopo la scadenza dei turni, bisogna valutare il periodo di Gestione; più sono le battaglie, più questo si allunga, dato che bisogna contattare ogni singolo combattente, che ha una Vita Sociale anche lui e non può stare 24:7 al PC. Il Master contatterà TUTTI i battaglieri il Giorno di Scadenza del Turno, a Turno Consegnato, e darà loro UNA SETTIMANA di Tempo per Rispondere a Tono. Se la Risposta dovesse farsi attendere oltre, la Battaglia è AUTOMATICAMENTE PERSA. Non venite a lagnare da me, quindi...colpa vostra.

Una volta concluse tutte queste operazioni, il Master aprirà il nuovo turno, fisserà una nuova data di consegna, e tutto daccapo.

Politica: gestione dello stato

La Politica è il file probabilmente più interessante di quelli fondamentali, in quanto riassume tutto quello che ci è utile sapere.
In alto eccovi scritto il nome della vostra fazione (nel caso vi foste dimenticati), seguito dal nome del capofazione e dalla sua età. Finita le vita del sovrano, questo muore, ed il popolo che era fedele a lui, potrebbe non esserlo al figlio, e così via (vedete il numero di figli, il loro nome e la loro età nel file "Eredi").
In seguito viene indicato il vostro Allineamento: i valori a 0 a 4 rappresentano un Allineamento Buono; il vostro è quindi un popolo Armonioso, tendente a preservare il Bene nel Mondo e per lo più poco incline alle Guerre. I valori da 5 a 6 sono Neutrali, e quelli da 7 a 10 indicano un Allineamento Malvagio. Questo vuol dire che il vostro popolo è fondamentalmente egoista, e se ne frega del resto del mondo; l'importante è il proprio prosperare, e se questo richiede l'elimininazione di un piccolo statarello in difficoltà, poco importa.
Ancora sotto c'è la Barra di Sete di Sangue. Un Valore tra 10 e 7 indica che il Popolo è fondamentalmente incline alle guerre, e basta una piccola provocazione per scatenare il putiferio. Un valore tra 6 e 4 indica un valore Medio; se provocati seriamente, si risponde, altrimenti il popolo è contento con quello che ha. I Valori da 0 a 3 sono il minimo storico, ed indicano un popolo fondamentalmente pacifista ed avverso alle armi. In queste condizioni ci vuole davvero un pretesto grande per muovere guerra a qualcuno, o il popolo si ribellerà.
Sotto ancora c'è la Religione di Stato ed il Grado di Tolleranza nei confronti delle altre Religioni. Questo dato va visto insieme alla Fede Religiosa: questo è la percentuale di adepti alla Religione Ufficiale in confronto al numero di Abitanti totale. Finchè la Percentuale si tiene all'interno del grado di tolleranza, tutto va bene; una volta fuori, tuttavia, potrebbero nascere rivolte. Uno stato fondamentalmente laico va in crisi se in molti chiedono una Religione in cui crede, così come uno Stato Molto Religioso perde in credibilità mano mano che le Gente abbandona quella Fede in cambio di un'altra o dell'ateismo/agnosticismo.
In fondo trovate il valore totale delle vostre Gulde in cassa. Se vi avvicinate allo zero, fosse in voi, inizierei a preoccuparmi...
Negli stati in cui il sistema non è ereditario, viene visualizzato la composizione della camera ( o del senato, dipende dal tipo di stato). Questa è fondamentalmente diviso in:

  • Comunisti (questo gruppo di politci, se eletto, trasformerà lo stato in una "Comunità"); il Capo della Comunità verrà eletto, d'ora in avanti, dal Popolo, e la Camera/il Senato si scioglierà. Le missioni minori verranno dal Popolo.
  • Socialisti (questo gruppo di politici, se eletto, trasformerà lo stato in un "Unione"); la Camera o il Senato continua ad esistere. Le missioni minori verranno dalla Camera/dal Senato.
  • Repubblicani (questo gruppo di politici, se eletto, trasformerà lo stato in una "Repubblica"); la Camera o il Senato continua ad esistere. Le missioni minori verranno dalla Camera/dal Senato.
  • Democratici (questo gruppo di politici, se eletto, trasformerà lo stato in una "Repubblica Democratica"); la Camera o il Senato continua ad esistere. Le missioni minori verranno dalla Camera/dal Senato.
  • Monarchici (questo gruppo di politici, se eletto, trasformerà lo stato in un "Regno"); il Monarca trasmetterà il proprio regno al figlio e scioglie la Camera o il Senato. Le missioni minori verranno dal nobilato e dalla borghesia.
  • Nazionalisti (questo gruppo di politici, se eletto, trasformerà lo stato in un "Impero"); l'Imperatore trasmetterà il proprio regno al figlio o ad un uomo fidato e scioglierà la Camera o il Senato. Le missioni minori verranno dai Generali Militari o dal Nobilato.
Le elezioni ci saranno ogni 10 turni, ed andrà a governare il paese il gruppo di politici con più alta percentuale. Questa può essere alzata dagli Emissari (vedi capitolo "Un Emissario per scalare il trono").

Se avete prigionieri, essi vengono segnati in fondo a questo file. Per l'utilità di questi vedi il capitolo: "Prigionieri di guerra".

Regioni: Provincie di stati Maggiori

Il titolo non ha senso, lo sò... :)
Le Regioni contengono quasi tutte le informazioni di vostro interesse che non si trovano nella Politica. Le trovate nello zip "Regioni". Ogni Regione è una cartella con diversi file al suo interno. Partiamo dal .txt.
Il nome capeggia in alto a centro, seguito da una descrizione grezza della Regione: il tipo di territorio (ad Esempio Montagne, Colline, Valle, Deserto etc...) e la presenza di acqua (a.e. Costa, Lago, Fiume, Acquitrinio etc).
Segue il Numero di Abitanti ed il Numero Massimo di Abitanti che i diversi Villaggi della Regione possono al momento ospitare. Se la città è molto Popolata, verrà aggiunto un Punto Squallore. Per ogni 200 Abitanti al di SOTTO della Soglia, la Regione guadagna in Crescita Demografica, per ogni Punto al di SOPRA ne Perde (vedi capitolo: "Che sò ste cose nuove?").
Seguono gli Indicatori di Produttività: Ogni Regione produce un certo quantitativo di Grano che, in piccola percentuale, si trasforma in ricavo se sfruttato in Maniera giusta (leggi: se costruite la Coltura dei Campi). La quantità che produce la regione è il numerino, sotto invece vedrete se al momento state guadagnando dal grano o no.
Le Regioni costiere possono fare guadagni anche dalla Pesca; i metodi e la logica da seguire sono gli stessi di cui sopra.
Le Risorse sono beni ancora più utili di Grano e Pesce, dato che è da questi che trarrete molti guadagni nelle fasi avanzate di gioco. In Decima posizione leggerete il tipo di Risorsa e sotto la quantità. Se la risorsa è seguita da "-N" vuol dire che non la state estraendo ed i ricavi da essa sono uguali a zero.
I guadagni vengono calcolati secondo l'algporitmo: quantità bene*valore bene*100. Questa tabella vi spiega i valori dei beni:

Risorsa Valore
Legno 0,5
Sale 0,7
Ferro 1
Argento 1,2
Oro 1,5
Gemme 1,7
Quantium 2

In seguito c'è un indicatore che vi mostra quanto sono alte le tasse in questa regione(1: basse, 5: alte). Le tasse possono essere modificate Regione per Regione, e grosso modo decidono se il popolo vi vede di buon occhio o no. Più le tasse sono alte, più la fedeltà del popolo scende, più sono basse, più sale (ovvio). La tassazione fa gadagni secondo il seguente algoritmo: abitanti* moltiplicatore tasse. Il moltiplicatore si vede secondo questa tabella:

Valore Tassazione Moltiplicatore
1 Molto Bassa 0,3
2 Bassa 0,6
3 Normale 0,9
4 Alta 1,2
5 Molto Alta 1,5

Sotto la tassazione vi è indicato se questa Regione è o non è la Capitale. Questa, volendo, può essere spostata ad un Costo di 10.000 Gulde da un territorio all'altro (oppure si sposta automaticamente se la Capitale viene Conquistata). Insieme alla Capitale si sposta anche il Castello del Regnante, che tuttavia non si sposta se la Capitale viene conquistata. In quel caso viene perso e può essere riconquistato solo riprendendosi la Capitale.
Il Campo ancora sotto indica quanto è distante la Regione dalla Capitale. Più si è distanti, e meno il Popolo è fedele alle leggi dello stato.
Gran Parte dei Punti Fedeltà, però, si ottengono con una Buona Condotta del Sovrano e con un Minimo Svantaggio Culturale.

Quest'ultimo indica, quanto è Pesante lo svantaggio Culturale tra il Popolo Conquistatore ed il Popolo Conquistato. Se degli Elfi invadono altri Elfi, beh, le differenze tra le due Culture probabilmente non sono molte, le risse tra gli abitanti si terranno basse e fondamentalmente si tende a fare amicizia. Diversa è la situazione se degli Inkh invadono dei Troll.
I valori vanno da "Forte" (-40% di Fedeltà), a "Nullo" (+70% di Fedeltà), passando per "Discreto" (-20%) e "Basso" (+10%).

La Buona Condotta del Sovrano è altrettanto importante. Un sovrano carismatico, che tende ad abbassare le tasse e che esaudisce i desideri del popolo, verrò riconosciuto come un Buon Sovrano (+70% di Fedeltà). Al contrario, un sovrano che alza tasse senza motivo o che tratta male il suo popolo, verrà riconosciuto Malvagio, con seguente perdita di Fedeltà (-40%). La via di Mezzo è il Discreto.

La Fedeltà della Regione è scritta in fondo al File. Al di sotto del 100% c'è 1d(percentuale/10) possibilità che la Regione si ribelli.

Armate: Chi controlla lo stato con le armi, lo controlla anche con le idee.

Nella Cartella Regionale, il file .arm (apritelo con TextPad 4 o con Blocco Note), segna quali armate sono stanziate dalla Regione. Per ogni armata vi è segnato il nome, il costo di mantenimento annuo ed il Tipo di Unità. I Soldi per pagarli vengono sottratti dalle entrate della Regione; se sono troppi la Regione va in negativo e sottrarrà i Soldi alle Casse dello Stato.
Un nome di Unità seguito da parentesi tonde indica che tale almata ha subito perdite ed è rimasta in x uomini.
Tra parentesi quadre, invece, vengono segnati eventuali bonus perenni dell'Unità.

Spostamenti: Viaggiare per il Mondo

Ogni Regione ha più di qualche confine; per sapere quali regioni possono essere raggiunte da una data regione, controllate il file .spo.
Le unità possono essere spostate SOLO nelle Regioni confinanti indicate, quindi non fate i furbi.
N.B. Davanti ad ogni regione c'è un Numerino; fregatevene, non hanno alcun significato!

Alla Fie-hera dell'Est...per due soldi...

Nel file .mer viene indicato il Mercato Regionale. Una volta attivo potrete indicare una Tariffa, e tutti i giocatori che verranno a commerciare da voi, dovranno pagare tale tariffa per occupare una Casella. Il numero Massimo di Posti indica il Numero Massimo di Commercianti che hanno Posto in quel Mercato.

Che sò ste Cose Nuove?

Passiamo all'ultimo dei File, il .cos. Apribile anche questo con Blocco Note o TextPad4, vi indica quali costruzioni sono presenti nella Regione.
Ogni Costruzione ha un Nome, un Costo Annuale da spendere in Manutenzione e può o non può addestrare Unità. Inoltre presenta un indicatore di quanti turni ha bisogno per essere costruito, il numero di turni che è in costruzione ed un indicatore per capire se è completo o no. Fin qui, tutto ok.
Sotto a questo vedrete dei strani "Bonus": Salute, Benessere, Educazione, Squallore, Corruzione, Ignoranza, Felicità e Scontento.

I primi sei, fondamentalmente, incidono sulla Crescita Demografica.
La Salute indica quanto il popolo apprezza l'igiene personale e di gruppo, quanto riesce a curare le malattie e simili. Ogni Punto Salute aumenta di 1% la Crescita Demografica.
Il Benessere indica, all'incirca, la ricchezza del popolo; quanto denaro circola e quanto in fretta lo fa. Ogni Punto Benessere aumenta dell'1% la Crescita Demografica.
L'Educazione è il grado di istruzione medio del popolo. Un popolo molto istruito è un popolo che presenta occasioni di crescita; un popolo poco non conosce crescita cultiurale. Per ogni Punto Educazione, la Crescita Demografica sale di 1%.
Lo Squallore è il contrario della Salute; strade sporche sono inevitabili con molta gente per le strade, ma ci sono alcuni edifici che l'aumentano oltremodo. Ogni Punto Squallore toglie un 1% di Crescita Demografica. Ogni 2000 Abitanti si aggiunge automaticamente un Punto Squallore, poichè è inevitabile che molta gente sporchi per strada.
La Corruzione è causa di altrettanta Decrescita Demografica, ma non solo. Con gente corrotta per le strade e inganni e intrighi ovunque, per ogni Punto Corruzione spariscono Magicamente 100 Gulde dalle Casse di Stato.
L'Ignoranza, infine, come contrario dell'Educazione, non fa che diminuire la Crescita Demografica dell'1%.

La Crescita Demografica influenza inoltre la Fedeltà nella Regione; con Crescita si ha un aumento di Fedeltà del 10%, con Decrescita si perde un 10% di Fedeltà. Inoltre ogni Punto Felicità aggiunge la Fedeltà del 10%, ogni Punto Scontento la Decresce del 10%.
La Fedeltà regionale viene, ovviamente, influenzata anche da altri aspetti; alcuni li abbiamo già discussi in "Regioni: Province di Stati Maggiori", ed altri sono l'indici di Occupazione Militare nella Regione. Con molte truppe stanziate in Regione, la Fedeltà aumenta ( la gente non ha il coraggio di combattere, fondamentalmente, un grosso esercito), con poche truppe, la gente si fa più coraggiosa e potrebbe ben pensare di insorgere contro quei 3 Miliziani che avete lasciato nella Regione di Confine. ;)
Infine, anche la Crescita Demografica è influenzata da Fatti come Produzione del Grano e Pesca; più sono alti i livelli di produzione del cibo, più la popolazione cresce.

Albero Tecnologico: Il cosa ed il come

Passiamo un attimo ad un'altra cosa fondamentale del Gioco, e cioè il vostro Albero Tecnologico; questo contiene l'elenco, ordinato per categoria e Livello Evolutivo Necessario, delle costruzioni che potete costruire.
Come potete facilmente immaginare, non potete costruire una struttura di Livello 2 se siete a Livello 1. Per passare di Livello bisogna costruire la Struttura Legislativa di quel Livello che, a sua volta, per poter essere costruita, necessita di un tot numero di Abitanti. Per questo potete capire quanto sia importante avere una Crescita Demografica alta.
Per il resto, gli Edifici hanno descrizioni alquanto accurate che sono davvero autoesplicative, quindi io risparmio tempo e salute e passo ad un altro argomento. Sono sfaticato? Voi non ne avete idea...

OVVIAMENTE NON SONO SFATICATO! Chi altri avrebbe fatto tutto sto lavoro senza guadagnarci su manco un Euro? Eh?! EH?!?

Unità: Alle Armi!

Le unità fondamentalmente le conoscete già, è per loro che avete preferito una fazione ad un'altra, ma per i "Scemi Scemi" [cit.] elenco lo stesso tutto ciò che c'è da sapere a riguardo. Fondamentalmente sono divisi in otto tipi, che elencherò adesso:

  1. Fanteria: queste unità sono dei combattenti appiedati che si butteranno di standard nel corpo a corpo. Il cuore di ogni esercito che funziona ha una sostanziale parte di fanteria.
  2. Truppe da Tiro: per lo più degli incapaci nel corpo a corpo, le truppe da tiro supportano l'esercito con una pioggia incessante di frecce, giavellotti e quant'altro. Raramente si vince senza truppe da tiro adeguate.
  3. Cavalleria: veloci e micidiali nelle cariche, se avete bisogno di lavori svolti velocemente, impatti da primato contro l'esercito nemico, rivolgetevi alle vostre cavalcature.
  4. Maghi: I maghi sono in media provvisti di valori risibili. Il loro forte sta nelle magie, che possono essere di supporto, di aiuto o di distruzione. Utili in ogni caso.
  5. Speciali: Truppe singolari sono sotto questa categoria; da unità volanti, ad unità solo marine..aspettatevi di tutto se trovate unità in questa categoria...sfruttarle bene spesso vuol dire vincere.
  6. Macchine d'Assedio: Tutto ciò di cui avete bisogno per assediare una fortezza nemica: da scale a torri d'assedio, da arieti a catapulte. Ed i fortunati tra voi avranno il mitico Trabucco.
  7. Navi: La flotta marina con le quali voi controllerete i mari sta tutta in questa categoria, da navi veloci a fortezze galleggianti; chi ha la possibilità di fare navi, è bene le facesse.
  8. Unità Diplomatiche: I vostri Emissari, le Spie, i Credenti e gli Assassini. Tutto ciò che vi serve per far crollare uno stato nemico senza usare le vostre unità militari.
Ogni unità ha determinati valori in una scala (che di norma va da 1 a 10), e vi elencherò i valori qui di seguito.

Stamina (S) -> Questo valore, da 1 a 20, indica quanta forza fisica ha la truppa. Per ogni carica vengono sprecati 2 punti, per le mischia 1. Arrivato a zero, l'unità e stanca ed ai valori viene sottratto un malus di un punto ogni turno.
Carica (C) -> Questo valore, da 1 a 10, indica quanto è forte la carica di un unità. Con 10 è inarrestabile, con 1 è quasi del tutto inefficace.
Mischia (M) -> Questo valore, da 1 a 10, indica quante possibilità ha una truppa di sopravvivere in mischia. Con il valore 10 sono imbattibili, con 1 estremamente deboli.
Resistenza da Carica (RDC) -> Questo valore, da 1 a 10, indica quanto una truppa fa danni a chi lo carica. Con 10 non subisce perdite anzi, le infligge, con 1 ne subisce tantissime senza fare quasi nulla al nemico.
Corazza (Z) -> Questo valore va da 1 a 10 ed indica la capacità della corazza di resistere ad armi da tiro. Se il valore dell'arma di tiro è inferiore, è difficile subire morti.

Gli arcieri hanno valori aggiuntivi quali:
Precisione (P) -> Questo valore, da 1 a 10, indica, su dieci arcieri, quanti colpiscono il bersaglio richiesto.
Gittata (G) -> Questo valore, da 1 a 10, è il moltiplicatore utilizzato su un unità di 50 px (pixel) e indica la gittata dei proiettili. Per avere un confronto, la cartina di battaglia è 1000 * 1000 pixcel.
Potenza (T) -> Questo valore, da 1 a 10, indica la capacità del proiettile di trapassare la corazza avversaria. Se è maggiore del valore della corazza, colpisce il bersaglio che, di conseguenza, molto probabilmente muore.

Altro valore di tutte le unità è il Morale. Lo tratto alla fine perchè è un pò più complicato.
Morale (O) -> Questo valore, da 3 a 12, indica quanta possibilità c'è che la truppa fugga di fronte al nemico. Questa fuga dipende da varie possibilità che sono:

  • Perdite di massa -> Se l'esercito intero viene diminuito del 70% la truppa entra in panico e può fuggire.
  • Perdite da colpi -> Se la truppa viene bersagliata da arcieri ed in un sol colpo perde più dell'50% di uomini entra in panico e può fuggire.
  • Abilità Speciali -> Alcune truppe avversarie hanno abilità speciali che possono mettere in fuga unità.
Quando un unità deve fare un test sulla morale, il master lancerà 2d6. Se la somma dei risultati è superiore al valore della morale dell'unità, questa fugge. Altrimenti resterà in battaglia fino al prossimo test che verrà eseguito non appena le condizioni lo richiedano.

Tutte le Unità hanno infine questi due Valori:
Vita (V) -> Questo valore indica quanti Punti Ferita ha un'unità, e quindi quanti colpi può subire prima di morire.
Velocità (SP) -> Questo valore indica di quanti Pixel si può spostare l'unità in un turno.

Esistono Due valori extra, infine, per le unità volanti che sono:
Altitudine Massima (A) -> Indica a che altitudine possono Volare le unità sul Campo di Battaglia.
Lotta Aerea (L) -> Questo valore da 1 a 10 vale solo per unità volanti ed indica la loro capacità di combattere in aria tra di loro.

Per le navi valori sono:
Velocità (SP) -> Come prima, di quanti Pixel la Nave si sposta nella Cartina di Battaglia.
Linea (I) -> Questo Valore indica la Robustezza della Nave. Una volta sceso a 0, la nave cola a picco entro 3 turni.
Potenza (T) -> Valore che va da 1 a 10. Come sopra, indica la Potenza dei Cannoni, e quindi quanti danni infliggono a nave e/o passeggeri.
Precisione (P) -> Anche questo è lo stesso Valore di Prima, ma con uso diverso. Viene tirato un Dado a tante facce quanto il Valore di Precisione. Con i 2 Estremi Inferiori, il Colpo è corto e colpisce 50/30 Pixel davanti la Nave, con i 2 Estremi Superiori il colpo è lungo e Colpisce 30/50 pixel dietro la nave. Con i Valori intermedi il Colpo va a segno e colpisce o equipaggio o la nave stessa.
Gittata (G) -> Questo valore indica la Gittata Massima dell'Artiglieria.
Abbordaggio (AB) -> Questo Valore indica la capacità di Abbordare con Successo una Nave.
Difesa da Abbordaggio (F) -> Valore che va da 1 a 10. Se la nave viene abbordata, questo valore indica quanta possibilità c'è di infierire danni agli Assalitori.

Un Emissario per scalare il trono

Le Unità Diplomatiche, se ben usate, possono fare la differenza. Dei loro spostamenti abbiamo già parlato, aggiungo solo che per attraversare mari hanno bisogno di una Nave che li trasporta da un Continente all'altro.
Gli Emissari, per esempio, possono essere mandati in stati avversari (o nel proprio!) per abbassare o incrementare la fedeltà del popolo nei confronti dello stesso sovrano. Ogni quattri turni l'Emissario abbassa o alza la fedeltà di un punto.
Altrimenti le Spie possono essere mandati per aquisire informazioni utili in stati avversari o alleati. Ogni turno possono dare informazioni di questi tipi:

  • Albero Tecnologico di un popolo avversario/alleato;
  • I valori di un unità avversaria/alleata;
  • Unità diplomatiche presenti nello stato;
  • La scheda di una regione avversaria/alleata;
  • Il file "Politica" di uno stato avversario/alleato;
  • Unità presenti in una particolare regione;
  • Mercati di altri popoli;
  • Altre cose Varie ed Eventuali;
I credenti, ancora, possono essere inviati per abbassare o alzare la fedeltà religiosa di uno stato (proprio o altrui) e/o per aumentare la sete di sangue di una fazione avversaria, alleata o, addirittura, del proprio stato. Come anche gli emissari, ogni 4 turni il Credente ottiene il risultato desiderato.
Gli Assassini, infine, possono assassinare:
  • Unità Diplomatiche (solo se note);
  • Sovrani;
  • Eredi;
  • Generali;
  • Eroi;
Il successo non è sempre garantito, ma non è sbagliato provarci.

Prigionieri di Guerra

Prigionieri di guerra sono ottenibili tramite:
  • accerchiamento in battaglia di un unità;
  • inseguimento di fuggiaschi dopo una battaglia;
  • stordimenti vari (magie o altro);
  • varie catture secondo logica (da scoprire dal giocatore);
I prigionieri vengono messi nel file Politica e da quel momento in poi si potrà decidere le loro sorti:
  • immolarli: (ogni 100 prigionieri) +1 Fede Religiosa, -1 Fedeltà per allineamento Buono, -1 Sete di sangue, +1 Fedeltà per allineamento malvagio, -1 Sete di Sangue, +1 Religione per i Neutrali;
  • schiavizzarli: Il giocatore guadagna 1 Gulda all'anno per ogni schiavo;
  • riscattarli: ricavare gulde dal rilascio dell'unità al suo precedente popolo;
  • liberarli: restituire senza pagamento i prigionieri (+1 Fedelta ai Popoli Buoni e Neutrali, -1 Fedeltà dai Popoli Malvagi);
Alcuni popoli potrebbero presentare inoltre opzioni extra per i prigionieri. Esse verranno specificate nei Bonus&Malus o nell'Albero Tecnologico.

Navi & Velivoli: Sfida ai confini dell'orizzonte

Navi possono svolgere ruoli importantissimi all'interno di una guerra. Infatti una nave può controllare un pezzo di mare. Lo può in questo modo bloccare ed impedire ad altre navi di passarvi. Per sbloccare tale passaggio bisognerebbe ingaggiare una battaglia navale con tale nave.
Posizionando truppe sulle navi è possibile spostarle da un Continente all'altro. Se tuttavia la Nave affonda, anche le truppe sono perse.

Tea Time

Una volta spiegato tutto ciò mi prendo una pausa e mi bevo un teh. Seguiranno presto ulteriori informazioni su come combattere le guerre.

Il dopo-Tea Time: Gli Atti Diplomatici

L'interazione totale del gioco tra i giocatori si traduce in atti diplomatici scritti di diversa natura.
Le Dichiarazioni di Guerra possono essere fatte sia in via cartacea, con un atto firmato, che invadendo direttamente un territorio nemico.
Le Alleanze possono essere sia ufficiali (riconosciute da tutti gli stati) che ufficiose (senza alcun legame) e quindi conosciute solo dai membri dell'alleanza. Nell'atto bisogna specificare che tipo di alleanza si vuole fare, senza specificazione l'alleanza è ufficiale.
I Patti Commerciali sono necessari per commerciare con un altro stato e contengono tutte le condizioni con cui gli affari tra i due stati devono essere eseguiti. Non vengono segnati sulla Diplomazia.
I Trattati di Pace contengono le condizioni con cui due stati precedentemente in guerra fanno pace (solita stretta dei mignoli con sottofondo di canzoncina della pace "Mannaccia al diavoletto che ci ha fatto litigare! Pace pace pace! NdZack).
Condizioni di Resa possono essere imposte su di un'altro stato nemico nel momento in cui non si vuole più proseguire la guerra in corso.
Feste Nazionali: Costano sempre 5000 Gulde, possono dare benefici vari, a dipendenza della giocata GdR.
I Patti di Non-Aggressione non sono vere e proprie alleanze, ma vengono segnate sotto diplomazia con simboli minori.

Guerre: To War!

Gran parte del gioco si svolgerà ovviamente intorno alla conquista di territori.
L'inizio di una guerra è, ovviamente, una Dichiarazione di Guerra, da lì in poi però il corso degli eventi è tutt'altro che Diplomatico.
Quando un giocatore sposta le sue truppe su un territorio di un'altra fazione, l'esercito stazionato nella regione si dovrà battere per mantenere il controllo della stessa, oppure scegliere di fuggire se l'utente così decide.
All'interno del turno, chi sa di voler attaccare un dato territorio, è bene consegni il turno ALMENO DUE GIORNI PRIMA della scadenza, per permettere al Master tutti i preparativi necessari e non intasare il gioco con attacchi dell'ultimo secondo. Il Master fornirà all'attaccato e all'attaccante la cartina della regione su cui si svolgerà la battaglia.
Il Difesore ha il vantaggio di conoscere, se provvisto di Torri di Guardia o equivalenti, l'esatta conformazione dell'esercito nemico. Inoltre, se l'attaccante non stilerà una strategia di tipo offensivo, il difensore avrà vinto in partenza.
I vantaggi dell'attaccante sono la possibilità di scegliere una delle due condizioni climatiche uscite col tiro di Dadi (vi spiego tra pochissimo) e di scegliere se l'attacco sarà diurno o notturno.
Colui che vincerà lo scontro, avrà il controllo della regione e potrà fare una serie di cose che vedremo tra poco.
Come si vince lo scontro? In questa fase del gioco viene finalmente richiesto al giocatore di mostrare le sue doti strategiche. Sia il difensore che l'attaccante, dopo aver visto la cartina, dovranno stendere in un file txt (o disegnarla, o descriverla in modi ibridi) la loro strategia da adottare in battaglia. Non sono posti limiti alle vostre doti strategiche e potrete ordinare alle vostre truppe di eseguire tutti gli ordini che volete (finchè non sfociano nel poco realistico o impossibile, e comunque sempre in vista delle Abilità Speciali e della Descrizione dell'unità). Una volta finita la stesura del testo (o del disegno), questo va consegnato al vostro Master, che non farà altro che eseguire alla lettera i vostri ordini.
N.B. Il Master non aggiungerà farina dal suo sacco. Ciò che manca nella vostra strategia, mancherà sul campo di battaglia.

Mesi, giorni, anni

L'attaccante potrà scegliere, come avevo detto poc'anzi, tra due delle condizioni climatiche uscite al tiro di dadi. Queste saranno scelte così:
Nel primo semestre (i turni dispari):

Tiro su 1d6 Risultato
1 Neve
2 Nebbia
3 Pioggia
4 Grandine
5 Pioggia Forte
6 Sereno

Nel secondo semestre invece (i turni pari):

Tiro su 1d6 Risultato
1 Pioggia
2 Nebbia
3 Sereno
4 Caldo
5 Torrido
6 Sereno

Cosa vuol dire tutto ciò? Semplice:
  • Neve:
    • Giorno: -2 Stamina da Freddo, Visibilità 200 px
    • Notte: -3 Stamina da Freddo, Visibilità 75 px
  • Nebbia:
    • Giorno: Visibilità 100 px
    • Notte: -1 Stamina da Freddo, Visibilità 50 px
  • Pioggia:
    • Giorno: -1 Stamina da Freddo, Visibilità 250 px, Alt Max 210 px
    • Notte: -2 Stamina da Freddo, Visibilità 100 px, Alt Max 210 px
  • Pioggia Forte:
    • Giorno: -1 Stamina da Freddo, Visibilità 150 px, Danni a Mine Spore, Alt Max 150 px
    • Notte: -2 Stamina da Freddo, Visibilità 75 px, Danni a Mine Spore, Alt Max 150 px
  • Grandine:
    • Giorno: -3 Stamina da Freddo, Visibilità 350 px, Danni a Mine Spore, Alt Max 90 px
    • Notte: -4 Stamina da Freddo, Visibilità 130 px, Danni a Mine Spore, Alt Max 90 px
  • Sereno:
    • Giorno: nessun malus
    • Notte: Visibilità 250 px
  • Caldo:
    • Giorno: -1 Stamina da Caldo
    • Notte: Visibilità 250 px
  • Torrido:
    • Giorno: -2 Stamina da Caldo, Visibilità 400 px
    • Notte: Visibilità 250 px
Quello indicato in px è il raggio del cerchio in cui le cose saranno visibili. Se non indicato altrimenti, la Visibilità è di 500 px.

Nella Fascia Equatoriale le condizioni sono perennemente uguali a:

  • Amazzonico:
    • Giorno: -2 Stamina da Caldo, Visibilità 400 px
    • Notte: -1 Stamina da Caldo, Visibilità 200 px
Nella Parte Australe del continente le condizioni climatiche del primo e secondo semestre sono invertite, come logica suggerisce. Per le regioni che si trovano a metà tra due fasce verrà deciso in base al luogo dal quale parte l'attacco.

Bonus&Malus: Sabbie Ardenti e Lave Bollenti

Ecco altri bonus e malus, provenienti questa volta però dalla conformazione del terreno:

  • Su terreno sabbioso: -1 Carica unità appiedate
  • Salite e discese: -1 Carica di tutte le unità appiedate in salita, +1 carica in discesa a tutti
  • Dislivelli: Arcieri che stanno sopra un dislivello +1 Gittata, chi sta sotto il dislivello gittata e precisione -1
  • Terreni Paludosi: Carica -1 su umani, -2 su cavalli, cammelli, warg, elefanti, -1 su animali più grandi; velocità dimezzata a tutte le unità appiedate
  • Territori particolarmente caldi o freddi: -2 Stamina da Caldo/Freddo a tutte le unità
  • Nei Boschi: -1 carica unità appiedate
  • Nelle Foreste: -1 carica unità appiedate
  • Nelle Giungle: -2 carica unità appiedate
  • Internamente ai o dai Boschi verso fuori: -1 precisione arcieri
  • Fuori dai Boschi verso dentro: -3 precisione arcieri
  • Internamente alla o dalla Foresta verso fuori: -1 precisione arcieri, -1 gittata
  • Fuori dalla foresta verso dentro: -3 precisione, -1 gittata
  • Internamente alla o dalla Giungla verso fuori: -2 precisione, -1 gittata
  • Fuori dalla Giungla verso dentro: -4 precisione, -1 gittata
  • Terreni Accidentati: -1 Carica di Cavalcature
  • Dalle Grotte verso fuori: -1 Precisione
  • Fuori le Grotte verso dentro: -3 Precisione
  • Terreno Innevato: -1 Carica unità appiedate
  • Terreno Ghiacciato: -2 Carica unità appiedate
  • Guadi: -1 Mischia, Carica, RDC; velocità dimezzata unità appiedate

Inoltre voglio far notare che non ritengo che debba essere possibile interagire troppo con l'ambiente. Con questo intendo:
  • se il terreno è roccioso, non è possibile buttare sassi sui nemici, creare frane o trincee di pietra
  • se il terreno è nevoso non si possono creare slavine e/o valanghe
  • non è possibile arrampicarsi sugli alberi o sradicarli per creare barriere
  • non è possibile svuotare paludi per creare conche dove si combatte senza i malus paludosi
  • l'acqua è attraversabile solo nei punti chiari e non dove è più profonda (lì, si muore)
  • rocce (in genere indicate in grigio) non sono scalabili e non è possibile buttarsi da un punto superiore ad uno inferiore se ci stanno delle rocce in mezzo
  • se il terreno è in pianura, non è possibile scavare trincee, ricoprire i propri uomini di fogliame o incendiare la steppa
A questo, ovviamente, vanno aggiunte le abilità speciali che, in alcuni casi, permettono queste cose (gli Yhdros possono nuotare, e quindi attraversare le acque anche più profonde; i non-Morti non hanno bisogno di respirare ed attraversano i fiumi camminando sui fondali, gli insetti si arrampicano sulle rocce, etc...) ma, SE UN'ABILITA' E' POSSIBILE, essa VIENE SEGNALATA. Le cose che NON SONO SEGNALATE, in forma standard, NON SONO ESEGUIBILI. Per renderle possibili di standard, si usa questo topic per discuterne.
Non verrano, a prescindere, rese standard abilità che interessano solo un limitato numero di truppe o ne privilegia alcune in particolare.
Le regole sono uguali per tutti!

Ma che bel Castello...

Gli assedi vengono gestiti in modo simile alle battaglie.
Ogni giocatore possiede all'inizio uno ed un solo castello che dovrà difendere fino in fondo. Il castello è disegnato dal Master e vige solo nella regione della capitale. Verrà assegnato al giocatore in maniera casuale.
L'assedio avviene nel momento in cui la regione viene invasa da truppe nemiche. E' ovvio che senza macchine da guerra, è molto difficile vincere un assalto. Le truppe che invadono la regione con la Fortezza del nemico, la circondano e rimarranno ad assediarla finchè il difensore non deciderà di forzare l'assedio o l'attaccante non deciderà di assaltare il castello.
A ogni turno che l'attaccante non decide di assaltare il castello, perde il 20% delle truppe, il difensore ne perde il 5%.
Le macchine d'assedio potranno infliggere danni a muri e portoni della fortezza. Ogni costruzione ha infatti un dato valore di Robustezza (aumentabile con lo sviluppo di alcune tecnologie) a cui verrà sottratto il valore di Potenza della macchina d'assedio. Gran parte delle Macchine d'assedio sono trasportabili, tuttavia sono estremamente lente, ed alcune hanno bisogno di molto tempo per essere rimosse.

Generali: Al loro comando, scatenate l'inferno

Una delle particolarità nella gestione dell'esercito della terza edizione del Gioco di Strategia era la composizione in blocchi dell'esercito, ed ho deciso di lasciarla invariata. In pratica, il giocatore può (ma non deve) scegliere di legare indissolubilmente due o più truppe in un unico blocco(fino ad un massimo di 20). Da allora in poi queste combatteranno sempre insieme fino alla morte del blocco, senza poter più essere staccate nei movimenti da una regione all'altra (possono tuttavia venire aggiunte, magari per rimpiazzare un'unità del tutto persa). In battaglia, ovviamente, possono separarsi. Inoltre, il blocco avrà un'unità "Generale", scelta dal giocatore, che darà il suo valore di Morale a tutte le restanti truppe. Se l'unità Generale sarà uccisa in battaglia, il Morale di tutte le truppe tornerà quello originale, e le unità dovranno superare un test sul morale (dovuto allo shock della perdita del Generale). Breve tabella dei vantaggi di tale operazione o della non esecuzione di tale operazione:

Niente blocchi Blocchi
Ogni truppa può muoversi singolarmente sulla Cartina Strategica Le Truppe si muovono in blocchi che non possono essere dissolti
Non ricevono bonus sulla morale Ricevono il valore della morale dell'unità Generale

I Need a Hero

Gli Eroi possono svolgere un lavoro simile al Generale, e danno il loro Valore di Morale all'intero esercito se questo è organizzato in blocchi. Tuttavia, oltre a presentare diversi vantaggi, quali la possibilità di spaventare il nemico con la sua sola presenza in campo, l'Eroe presenta anche uno svantaggio.
E' possibile infatti che questo, preso dalla fama, decida di ribellarsi e far partire una ribellione interna allo stato, sfruttando il suo blocco di esercito per attaccare la Capitale ed uccidere il Capo di Stato. Quindi, sfruttate i vostri eroi, ma quando guadagnano troppa Fama, state attenti a tenerveli cari!
N.B.: Tutte le Informazioni dell'eroe verranno racchiuse nella sua Scheda tra le Unità.

Ho conquistato il MONDO!! E...e ora?

Prima o poi capiterà, e se non capiterà siete degli sfigati, di conquistare una Regione in cui un altro giocatore aveva raggiunto, prima di perderla, un modesto Livello Insediamento. Ovviamente, a voi piacerebbe tenerlo così com'è e non modificare nulla per continuare a sfruttarlo.
E invece questo non è possibile.
I motivi sono diversi, ma principalmente perchè tutte le strutture non previste nel vostro Albero Tecnologico, il vostro popolo non saprà sfruttarle e le distruggerà automaticamente invadendo la regione. In secondo luogo perchè quando invadrete una Regione, il popolo sarà a voi avverso, e per evitare scontenti, fareste bene a sbarazzarvene il prima possibile.
Difatti, una volta invasa la regione, si presenteranno a voi tre Opzioni:

  • Lasciare la Popolazione in Pace: Il Popolo potrebbe come non Potrebbe esservene grato, ma lo Svantaggio Culturale potrebbe essere enorme (se siete Nueniani e conquistate gli Nyess, beh, non credo i vostri Bordelli siano di loro gradimento ;) ). In questo modo la Popolazione rimane invariata, ma le potenziali consequenze negative possono essere tante.
  • Schiavizzare la Popolazione: In questo modo dimezzerete la Popolazione; una metà rimarrà nella regione, molto probabilmente terrorizzata e furiosa nei confronti del nuovo conquistatore, ma, si spera, in numero troppo esiguo per fare qualcosa; l'altra metà si aggiungerà al numero di schiavi presenti nello stato e vi fornirà mezza Gulda per un turno.
  • Sterminare la Popolazione: In questo modo sterminerete la Popolazione fino a lasciarla a soli 400 individui; in questo modo lo Svantaggio Culturale si terrà estremamente Basso, dato che i pochi rimasti saranno talmente terrorizzati, da non muovere un dito senza il permesso del sovrano, ed accetteranno qualsiasi condizione inflittagli. Il loro parere del Sovrano non sarò ottimo, ma tanto, ben presto, il popolo natio della Regione verrà completamente rimpiazzato dal vostro, ed a quel punto ve ne potete anche fregare.
Come avete intuito, soprattutto in vista della struttura a Livelli e con la Crescita Demografica introdotta, ogni opzione ha suoi pregi e difetti, e sta al giocatore scegliere quale tattica affrontare. Buona sperimentazione! =)

Buona Cena

Detto anche ciò, io e Zack andiamo a cenare. Manca l'ultimo capitolo sul sistema commerciale che vi metterò non appena il tempo me lo permetterà. Sappiate però che il gioco potrebbe anche iniziare senza. In ogni caso, noi lo implementeremo già prima. A presto su queste pagine per altri aggiornamenti.

Il Problema del Sistema

Il Sistema commerciale da sempre, nei GdS da noi creati, è un pò un problema. Trovare un metodo facile ed efficiente è davvero difficile. Per il GdS3 ne ho sviluppato uno carino, ma troppo complesso, alla fine dei conti, perchè ne richiedeva, appunto, troppi, di conti. Questo che segue, invece, è più semplice e spero, dopo una lunga spiegazione e diversi esempi che fornirò sarà chiaro a tutti.

Per commerciare si ha anzitutto bisogno di:

  • Una Bancarella;
  • Un altro giocatore con cui Commerciare;
  • Un Patto Commerciale che stabilisca le regole tra i due commercianti;
Come avrete notato, c'è, tra i file fondamentali, uno chiamato Mercati.txt, mentre nei file della Regione c'è un .mer (da aprire, come sempre, con Blocco Note).
Il .mer è il file più semplice da spiegare, ed inizio da qui. Questo file indica semplicemente qual'è il Bene che potete offrire a chi commercia con voi in questa regione e la Tariffa che voi avete fissato per permettere ad un altro giocatore di commerciare con voi. Sono disponibili x numero di Posti, ed ognuno di questi, se occupato, vi darà entrate pari alla Tariffa.
Fin qui semplice, no?

Passiamo al File Mercati.txt che, come vedete, è già più complesso.
Il Nome indica la Regione con la quale state commerciando voi. Questa deve essere resa nota dal Giocatore con cui avete fatto il patto, Regioni che voi non conoscete ( e che quindi non avete incluso nel Patto) non potrete vederle in questo file e quindi non è possibile commerciare con esse.
Il Numero di Caselle Occupate indica quanti Mercanti avete mandato in quella Regione, e quindi, in soldoni, quante Tariffe dovete Pagare per poterli lasciare lì.
Il Numero seguente indica di quante Caselle è il vostro ricavo. Un Mercato con 5 posti, ha 5 caselle, tuttavia non tutte le Caselle guadagnano uguale (c'è chi è più in vista e chi meno). Ogni casella guadagna secondo il suo numero. La Casella 1 guadagna per 1 Casella, la Casella 3 guadagna per 3 Caselle, la Casella 5 per 5 e così via.
La Casella col Valore più alto è detta Casella Dominante. Chi commercia in questa Casella commercia anche AUTOMATICAMENTE per tutte le Caselle vuote, pagando solo una ed una Sola Tariffa.
Il Bene indica che tipo di Mercanzia offre la Regione; a dipendenza del valore, le entrate saranno più alte o più basse. Eccovi la classica Tabella riassuntiva:

Bene Moltiplicatore
Farina 10
Frutta 20
Ortaggi 20
Carne 30
Latticini 40
Pesce 50
Frutti di Mare 50
Vino 60
Birra 40
Pellicce 70
Piume 70
Cacao 80
Zucchero 80
Erbe 90
Oli Vegetali 100
Veleni 110
Marmo 120
Carne di Balena 130
Caviale 130
Stoffe 140
Metalli 150
Spezie 160
Polveri Esplosive 170
Avorio 180
Perle 190
Gioielli 190
Fiale di Luce 200

Più in basso ancora vedrete la Tariffa che dovete pagare per poter commerciare su questo Mercato.
Come potete facilmente intuire, i Posti più ambiti sono in alto (verso il numero Massimo di Caselle) ed i meno ambiti in basso. La tariffa è uguale per tutti, quindi...

No, non finisce qui, ovvio che vi ho lasciato un pò spaesati.
Cosa si commercia? come? quanto pago? cosa ci guadagno? perchè il Celey è così astruso? (più o meno saranno queste le domande che vi frullano per la testa adesso). Ebbene, non sono uscito pazzo e vi spiego tutto.
Nel file .mer della regione che avete conquistato, ci sta un indicatore di quale Bene Commerciale avete. Questo è il bene che voi in questa regione vendete, cioè rendete disponibile ad un altro giocatore, se questo commercia con voi.
Altra cosa utile da capire è che i mercanti non li dovete creare. Li avete già. E se pensate che non li pagate, avete sbagliato di grosso. Probabilmente una volta stipulato il vostro patto commerciale, la fazione con cui lo avete stipulato vi avrà detto quanto dovete pagare l'imposta per commerciare sui suoi mercati. Tale imposta è il costo che voi avrete per ogni mercante che commercia su un mercato altrui, e la tassa va moltiplicata per il numero della casella su cui commerciate. Spero il concetto sia chiaro, lo diverrà comunque presto quando vi fornirò gli esempi.

Come già detto, è inoltre possibile "Dominare" un mercato. Per farlo vi basta tenere per voi la casella più alta del mercato. Questa infatti è ritenuta la più importante e, in assenza di mercanti su qualche casella, vi farà aggiudicare tutti i posti vuoti come se fossero vostri, senza doverli pagare. In soldoni, pagate solo l'imposta per la casella massima, ma vi fregate le entrate di tutte le caselle.
Infatti, nel caso non dominiate un mercato, l'algoritmo per calcolare le vostre entrate è: (numero casella * 10) * valore del bene. Nel caso invece in cui dominiate il mercato, l'algoritmo è: (somma dei numeri delle caselle vuote * 10) * (valore del bene). Il valore del bene ormai lo conoscete e la somma dei numeri delle caselle mi pare banale.

Passiamo agli esempi. Commercia lo stato Nueniano con il Regno Tsul.
Il Regno Nueniano possiede una bancarella e chiede al Regno Tsul di commerciare, poichè anch'esso possiede una bancarella. Il Regno Tsul possiede un mercato di Vino da tre caselle, il Regno Nueniano uno di Spezie da due. Il Sovrano nueniano imposta la tassa a 50 Gulde, mentre invia due mercanti dallo Tsul. Il sovrano Tsul regola l'imposta a 200 Gulde e invia due mercanti dal Nueniano. Il sovrano nueniano riceverà ogni anno quindi 50*2= 100 Gulde soltanto perchè due mercanti Tsul commerciano sui suoi mercati. Il Patto prevedeva che al Regno Nueniana andavano le 2 Caselle inferiori, quindi la 1 e la 2, e guadagnerà (1 + 2) * 10 * (Vino) 60 = 1800 Gulde. Dovendo pagare 200 per ogni Mercante, e considerando che guadagna 50 Gulde ogni mercante Tsul arrivato da lui (quindi 50*20 = 100), il Regno Nueniano perde 400 Gulde e guadagna 1900.
Il Regno Tsul, più furbo, ha obbligato il Regno Nueniano a dargli le caselle più alte, quindi a forza la 1 e la 2 anche qui. Il guadagno sarà quindi (1+2) * 10 * (spezie) 160 = 4800. Poichè perde 100 Gulde in Tariffe al Regno Nueniano, il suo guadagno totale è "solo" 4700 Gulde. Facile intuire chi ci guadagna di più tra i due. :)

Dato che ho fame, vi uppo questo e poi vediamo se c'è bisogno di altri esempi. Inoltre vi avviso che non risponderò più a domande fatemi in privato sui Mercati (poichè continuano a ripetersi, e non voglio dover dare la stessa risposta a 8 persone), se avete dubbi, esponeteli sul topic relativo in modo che la mia risposta vada a tutti e non ai soli che hanno il mio indirizzo MSN/e-mail. Il forum lo controllo più spesso del mio indirizzo mail, quindi...vi aspetto lì.

Celebandùne Gwathelen & Zack Luxifer

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