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ISLA LAUNA MOA - LE REGOLE

January 31st 2008

I Turni, come già detto in home page, si svolgeranno su MSN (preferibilmente) o nella vecchia chat del forum.
Per farlo, si contatta il master per concordare un giorno ed un orario entro la scadenza del turno (che può essere settimanale o bisettimanale, a dipendenza del carico di lavoro), dandosi un appuntamento su MSN. Il turno durerà un'ora circa, nel caso di turni più lunghi (possono capitare senz'altro) è possibile continuare o interrompere e riprendere in altra data. Se un turno è più corto, ben venga! =) E' MOLTO utile se riuscite a dire già, all'incirca, cosa volete fare nel turno, in modo che il Master si organizza anche con eventuali giocatori che si trovano nei vostri dintorni. L'isola è grande, ma non è affatto impossibile incontrarsi con altri gruppi, anzi...

Una volta che i giocatori o il giocatore incontra il Master, inizia il vero e proprio turno: voi e il master avrete un normalissimo dialogo, in cui il master descriverà ogni azione, ogni cosa che vedete e vi dirà se l'azione che volete fare va o meno a buon fine, e voi dovrete indicargli cosa avete intenzione di fare. Notate che se entrate in una stanza , questa verrà descritta non necessariamente nei minimi dettagli, ma più o meno come la vede il vostro personaggio. Ad esempio se entrate in un salone il master vi dirà che c'è un armadio e a meno che voi non specifichiate che volete controllarne il contenuto il master non ve lo dirà. Oppure se state scappando e entrate in una stanza il master vi indicherà le varie porte da cui uscire, ma non si soffermerà molto a descrivervi il contenuto, poichè il personaggio è troppo spaventato e impegnato per scappare e non baderà a nient'altro se non dove fuggire.
Durante incontri con più giocatori, inoltre, è bene osservare alcune regole per facilitare la comprensione generale. Poichè ogni giocatore si troverà nella stessa conversazione di altri, è utile tenere aperta almeno un'altra col Master. In questa gli si diranno azioni segrete che gli altri giocatori non vedono (esempio: un giocatori prende un coltello dalla fodera e lo tiene alle sue spalle). Nella finestra comune invece verranno descritte la azioni che tutti vedono.
Cerchiamo inoltre di utilizzare segni di interfunzione; un discorso diretto lo si mette tra "" (esempio: "Caro Mario, ho preparato una torta di mele, vieni al castello per una tazza di teh con me?"), un pensiero o un azione lo si mette tra ** (esempio: *pensando a quanto potesse essere deliziosa la torta, Mario buttò al vento la lettera e si diresse di passo spedito verso il castello*) e tutti quei discorsi che non hanno a che fare col gioco, è bene metterli tra parentesi () o [] (esempio: [secondo me Mario non se ne frega niente della torta, lui vuole altro...]). Se non vi trovate con questi, vanno bene anche segni diversi, purchè li dichiariate prima per non causare confusione.
Detto questo, il turno in-game è di lunghezza variabile, può durare dalle 6 ad un'ora esatta (o anche meno), a dipendenza della situazione nella quale ci si trova, quindi aspettatevi di tutto.

ISLA LAUNA MOA - I COMBATTIMENTI

Il gioco è dichiaratamente un terreno di guerra, in cui dovrete scontrarvi contro avversari non giocanti così come contro altri giocatori. I combattimenti avverranno esattamente come il resto del turno: il master vi descriverà ciò che vedete e voi deciderete se e chi attaccare. Per facilità il combattimento verrà suddiviso in "round": in ognuno di questi tutti i coinvolti faranno UNA azione (attaccare, scappare, ricaricare, etc etc), per poi aspettare i risultati dell'azione. Armi veloci come mitra ovviamente spareranno più colpi in un singolo round, armi grandi e lente da maneggiare invece potrebbero attaccare un turno ogni due, e così via. Tengo a far capire che ogni giocatore ha delle statistiche numeriche al posto della vita e ogni arma ha varie statistiche per colpire e fare danni, il master ogni volta che voi attaccate o venite attaccati tirerà dei dadi, e in base al risultato e alla difficoltà del colpo, vi dirà se siete colpiti o colpite il bersaglio. In seguito tirerà dei dadi (non per forza a 6 facce) in base all'arma, e il risultato indica i vari danni che effettuate. Vi dico questo perchè non pensiate che decidiamo noi a prescindere come deve andare un combattimento, ma è tutta questione di fortuna e bravura. I dati e i numeri che il master ha a voi, per ovvie ragioni, sono ignote (non è che nella vita reale andate girando con un numero sulla giacca che indica la vostra vita...).
Vi avverto inoltre che questo non è un gioco da prendere alla leggera; a differenza di Sorrow Lake, qui non c'è un'aura magica intorno all'isola. Se venite colpiti, probabilmente vi porterete la ferita fino alla fine del gioco. Esiste un fattore di cura, ma non viene applicato a fine turno, bensì a fine giornata (ogni 24 ore!), quindi tenetevi la vita cara. In quanto GdR, certe cose ovviamente non saranno al 100% realistiche, ma ovunque è possibile, mi sono attenuto alla realtà delle cose. Una ferita sanguina, un braccio spezzato non guarisce come se niente fosse, un proiettile nello stomaco decreta emorragia e svenimento. Un kit medico o un pasto in questi casi aiuta, ma...non tornerete come prima, scordatevelo!

ISLA LAUNA MOA - LA MORTE

Come credo avrete capito ormai, morire è possibile, molto possibile, molto più possibile che non a Sorrow Lake. Se morirete non è per cattiveria del master, ma è solo lo stile di gioco che intraprendete. Se siete aggressivi è più facile che moriate, se siete avventati anche, così pure nel caso siate poco furbi o superficiali. Ricordate che non sempre bisogna combattere per forza, a volte è utile scappare, anzi, molte volte. In ogni caso per chi muore non si preoccupi. Il personaggio successivo partirà più avvantaggiato e, fuori gioco, il giocatore saprà gli errori commessi e non ne commetterà simili.
Ricordate inoltre che il nuovo personaggio non sa tutto ciò che sapeva il personaggio morto; se durante le vostre avvenutre verrete a conoscenza di determinati accadimenti, il nuovo personaggio, tolto casi eccezionali, non ne saprà nulla. E' impossibile non venire condizionati da certe conoscenze che si apprendereanno durante il gioco, ma meno lo fate notare al master, e più la vostra giocata sarà di qualità. Ricordate che è un Gioco di Ruolo; non è tanto importante completare o no i propri obiettivi, quanto saper interpretare bene il personaggio.
PS. In tutto questo mi pare ovvio che comunque lo scopo principale è divertirsi, quindi se ve ne infischiate di questa regola non riceverete punizioni fisiche, ma non aspettatevi molti PX.

ISLA LAUNA MOA - I PUNTI

Come è ovvio che sia, ogni Gioco di Ruolo si basa su Punti Esperienza (in breve, PX) accumulati per migliorare le proprie capacità. Ma oltre a questi sopra citati, durante le Partite vanno contati anche altri Punteggi, che vengono dati all'inizio o in segreto durante la giocata.
I primi di cui sentirete parlare, sono i Punti Personaggio (PP), e saranno questi che voi spenderete per il vostro Equipaggiamento iniziale. Possono essere di numero variabile da zero a 30, a dipendenza se l'equipaggiamento è standard, se questo si presenta parziale o se potete farlo da zero.
Gli ultimi che incontrerete sono i Punti Eccellenza (PE), che verranno dati segretamente per giocate particolari o per obiettivi speciali che vi verranno dati. Alla morte del vostro PG o se avete completato tutti gli obiettivi, ogni cinque PE riceverete un PP in più per il prossimo Personaggio.
E' anche possibile donare PX ad un altro Personaggio, a dipendenza della situazione e delle circostanze questo potrebbe portarvi alcuni PE. Ovviamente non saprete quanti PE avrete fino alla morte o all'uscita dal gioco di uno dei vostri PG, quindi... =)
Alla morte del personaggio, inoltre, per ogni 10 PX non usato, avrete un PP in più per il personaggio successivo.

I PX possono essere usati per potenziarvi svariate cose, secondo le regole seguenti:

  • 5 PX: Aumento della costituzione (massimo 6 volte);
  • 10 PX: Aumento dell'abilità con una certa arma (singola; se per una combo, 10 per ogni arma della combo);
  • 10 PX: Aumento della Visione Notturna (max 3 volte);
  • 5 PX: Aumento della Velocità in corsa (max 3 volte);
  • 10 PX: Aumento della Possibilità di Schivare colpi Fisici (max 3 volte);
  • 15 PX: Aumento della Resistenza alla Fame (max 3 volte);
  • 20 PX: Aumento del Dado Rigenerativo (max 2 volte);
  • 5 PX: Aumento del Senso dell'Orientamento (max 3 volte);
  • 5 PX: Aumento della Capacità di Adattamento all'ambiente (max 4 volte per ambiente);
  • 25 PX: Risveglio dello Spirito di Sopravvivenza (una sola volta);
Siate saggi, ma soprattutto, scegliete con cura i potenziamenti in base a cosa vi aspetta o a cosa avete intenzione di fare nei prossimi turni. =)

Celebandùne Gwathelen

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